こんにちは。
ユキヤです。
7章のチャート解説です。
ここ最近のチャート改良に続き、この7章も出来たてホヤホヤの新チャートです。
最大の運ゲーポイント『チェンジプルフ吟味』
ついにこの項目を書くときがやってきました。
覚醒any%を語る上で避けては通れない要素、『チェンジプルフ吟味』のお時間です。
たいそうな名前ですが、要はくじ引きです。
7章入場時までにマップ画面で行商人をツモり、その行商人が運良くCCアイテムの『チェンジプルフ』を売っていない限り、このRTAが7章以降に進むことはありません。
狙って出すことは出来ないので、今回の解説ではこの吟味内容がどれぐらいの確率で成り立っているのかを予測してみようと思います。
↑コレです。
マップ画面では、ランダムで『屍兵』か『行商人』がクリア済のマップ点に出現します。
このランダム判定が入りだすのは3章クリア時点からなので、3~6章クリア時点の4ヶ所で行商人をツモる可能性があります。
この4ヶ所で行商人が出ない、もしくは出てもチェンジプルフ(以下チェンプル)を売っていない場合は即リセットです。
チェンプルの売値は2500G。
初期資金の半分をはたいて購入します。
このRTAでお金を使う場面はココを入れて3ヶ所なので、また改めて解説します。
行商人は↑の画像のように『SALE品』を設定してくれていますが、チェンプルはSALEか否かを問わずに購入します。
(どちらにせよ資金管理には影響が出ないようになっています)
行商人が出る確率は?
・おそらく、各マップ点毎に『屍兵10%』『行商人10%』のように確率が設定されている。
・章が終了する毎に全マップ点で出現判定をし、現在位置乱数が指定の%を下回った時だけ出現する仕組みだと思われる。
・終盤になるとマップ点の総数が増えるため、あちこちでこの判定がなされて出現数が増える。
・体感で『屍兵20%』『行商人20%』ずつぐらいは設定されている気がする。
チェンプルを売っている確率は?
・行商人が売ってくれるアイテムは3種類。
・ストーリーの進行具合によって扱う商品が増えるが、7章突入時では15種類ぐらい?(体感のため未確認)
・その時点で扱っていい商品の中から完全ランダムだとすると、単純に3/15で20%ぐらいだと思われる。
つまり各章の行商人の出現確率は?
・3章クリア時点でマップ点は『序・1・2』(クリアしてクロムが立っている点には出ない)の3ヶ所。
・同様に4章クリア時点では4ヶ所、つまり『n章クリア時点で判定可能なマップ点はn個』といえる。
・n回試行のうち行商人が少なくとも1度は出る事象Aの確率P(A)は、1からAの余事象『行商人が1度も出ない確率』を引けば算出できる。
・行商人の出現確率が各マップ点毎に20%だとすると……
3章の場合……『61/125=48.80%』
4章の場合……『369/625=59.04%』
5章の場合……『2101/3125=67.23%』
6章の場合……『11529/15625=73.78%』
要するに各章のチェンプル出現確率は?
・行商人がチェンジプルフを売っている確率を20%としたとき、上記確率で少なくとも1人出現した行商人(複数出現はややこしいので除外)がチェンジプルフを売っている確率は……
3章の場合……『61/625=9.76%』
4章の場合……『369/3125=11.80%』
5章の場合……『2101/15625=13.44%』
6章の場合……『11529/78125=14.75%』
全部ひっくるめて『RTA中にチェンプルが出る確率』は?
・3~6章の上記試行を少なくとも1度は満たす確率を算出する。
・『984兆2386億9518万6889/2384兆1857億9101万5625=約41.28%』
となるはずです。
1章1章の成功確率は低いですが、RTA中に少なくとも行商人が1回出現してチェンプルを売っている確率が41.28%あると考えると、それほどムチャクチャな運ゲーじゃないのかなという気持ちになってきます。
(もちろん、行商人出現確率の『1/5=20%』と売っている商品が15種類という前提が合っていればの話ですが)
↓試しに行商人出現率を半分にして計算してみました。
仮に行商人が各マップ点から出現する確率が1/10=10%だとすると……
・3章でチェンプルが出るのは……『271/5000=5.42%』
・4章でチェンプルが出るのは……『3439/50000=6.87%』
・5章でチェンプルが出るのは……『40951/500000=8.19%』
・6章でチェンプルが出るのは……『468559/5000000=9.37%』
・RTA中にチェンプルが出るのは……『約26.70%』
10%の場合、RTA中にチェンプルが出る確率は26.70%でした。
こっちの方が走っている時の感覚に近い数字かなと思います。
行商人の出現確率がどのように設定されているかは不明ですが、10~20%の範囲で設定されているのならば上記の計算方法で合っているはずです。
このブログでは3~6章の間でチェンプルが少なくとも1度は出る確率を『約30%』として考えてもいいかもしれません。
このチャートは序~4章の間でマイユニが落ちまくるので、そもそもチェンプル吟味まで辿りつく回数が少なくなっています。
その生存吟味を抜けた先にこの26.70%~41.28%があって、7章以降も厳しい生存吟味が多く残っています。
そして終章ではラスボスに対する『トロン必殺吟味』という高すぎる壁が残っているため、すべての走りに対する完走率は0.2%ぐらいしかないと思います。
(0.1%ということはないはず。妥協して通せば500回に1回ぐらいは通ると思います。)
今回初めてチェンプルの出現率を計算してみましたが、6章や7章のチャート変更で生存率が上がっているため少し救いのある数字だなと感じました。
がんばってマイナスタイムで6章までくれば、約30%ぐらいでチェンプルは出る。
そういう前提で今後も走っていこうと思います。
進撃準備
7章のチャートはつい先日に大きく変わりました。
以前はマイユニとクロムの単騎で突っ込み、マイユニの力の要求値『17』を吟味し、ドラゴンの斧やアーチャーの弓でやられないように祈り、間接持ちをこちらから落として5ターン以内にクリアを目指す、というものでした。
この方法だとクロムが後衛のため守備に補正がつかず、せっかくチェンプル吟味を突破しても7章でマイユニが落ちるというパターンを度々引いてきました。
この生存率を何とか出来ないかなという観点で『デリク後衛のチャートを作りたい』という出発点から考えてみると、思わぬ短縮点が見つかったため新チャートとして採用しました。
このブログを書き始めてから、予想もしていなかった序盤のチャートが幾つも更新されています。
アウトプットって素晴らしい。
↑この動画に沿いながら解説していきます。
まずマイユニとクロムの支援をAにします。
3章・5章・7章と奇数章で支援を上げると覚えています。
(この支援が必要か否かは、また別のコラムで検証しようと思います。)
次に『ユニット選択』画面からXボタンでマイユニのアイテム準備に進み、道具コーナーのチェンプルを使い『ペガサスナイト』にCCします。
職業選択画面は『→↓A』でペガサスにカーソルが合います。
このRTAでマイユニが女性なのはペガサスナイトが女性専用職だからです。
(髪型とか眼帯は単純に趣味です。)
チェンプルでのCCは通常のCCとは少し違い、CCボーナスでマイナスが付く場合があります。
この場合のCCボーナスは『魔力-1・技+2・速さ+3・守備-1・魔防+3・移動+2』がつきます。
『守備-1』が少し痛く、苦手守備のマイナス補正と重なってものすごくペラッペラの時があります。
CCボーナス込みで守備12ぐらいは欲しいところです。
ペガサスにCCしたことでスキル『速さ+2』を習得するため、速さは実質+5されます。
次にマイユニはサンダーとウインドしか武器をもっていないため、ペガサスで戦うための槍を輸送隊から受け取ります。
Xボタンでマイユニの持ち物に飛び、いらないアイテムを掴んで『交換』コマンドで槍コーナーの一番上にある青銅の槍(ソワレ装備)と交換します。
自動的にマイユニの持ち物に戻るので、同じく不要アイテムで『交換』を押し、『↑』を1回押して手槍(カラム装備)と交換します。
CC直後は槍の武器レベル『E』のため手槍は装備できませんが、8章で使うためここでまとめて交換しておきます。
マイユニの持ち物は上から……
・青銅の槍(自動的に装備される)
・サンダー
・特効薬(3章と5章で1回ずつ使用し、6章で使っていないなら残り1回分ある)
・手槍
・ウインド
の並びになっていれば問題ありません。
特効薬を使い切っている場合は傷薬をひとつ持っておくほうがいいかもしれません。
(この章で調合薬をドロップするので、そっちを使うなら傷薬は不要です。)
マイユニの道具整理が終われば、カーソルをひとつ右にズラしてデリクの持ち物をすべて輸送隊に預けます。
このチャートはラストまで満遍なくデリクが後衛になる場面があるため、デュアルアタックで無駄なレベルアップが発生するのを防ぎます。
そしてひとつ下のリヒトを出撃メンバーから外し、そのまま戦闘開始します。
リヒトは初期配置で『C12』にいるため、『H15ドラゴンナイト』の範囲に入っています。
デリクも入っていますがマイユニの後衛に入るため大丈夫です。
元のチャートではクロムとマイユニのみ出撃でしたが、リヒトのみ外せば何とかなることが分かりました。
出撃ナンバーの狂いは8章で元に戻します。
1ターン目
まずLボタン2回でデリクに飛び、『G8マイユニ(デリク)』で何もせずに待機。
今までのチャートで何故マイユニの後衛がクロムだったかというと、従来どおりに1PPで『I9アーチャー』を倒してしまうと、『F1ドラゴン』の範囲に入れずEPで別の味方が狙われて結局ロスになってしまうからでした。
かといって『I9アーチャー』を放っておいてもマイユニに対して特攻の危険な攻撃が飛んでくるため、ロスどころかマイユニが落ちてリセットとなってしまっては元も子もありません。
それを避けるためにマップ上にはクロム後衛のマイユニのみを配置し、最初にアーチャーを倒して『F1ドラゴン』は後のターンにマイユニを標的に飛んできたところを倒すというチャートでした。
32分台狙いの新チャートでは『F1ドラゴン』と『H15ドラゴン』の両者の攻撃範囲にマイユニを置き、アーチャーには初期配置のマリアベルを狙わせます。
マリアベルは初期ステータスですが、このアーチャーに落とされることはありません。
マイユニの守備が10程度あれば、アーチャーは必ず『D9』からマリアベルを狙ってくれます。
(守備が初期値でもOKかどうかは未検証ですが、マリアベルの守備が3であることを考えると初期値でも大丈夫な気はします。)
1PPはマイユニを『G8』に配置して他は何もせずターン終了です。
2ターン目
2PPは『L6マイユニ(デリク)』で『M6アーチャー』を落とします。
EPで敵の動きを操作するため、『M7』ではなく必ず『L6』から攻撃します。
(※↑に貼った動画では後述の蛮族操作が考慮に入っていないため『M7』から攻撃していますが間違いです。)
そして残りの仲間はおまかせを打ち、『D10』からロンクーがキルソードで『D9アーチャー』を落とします。
5&6章のチャート変更によりロンクーに経験値が入っていないのでレベルアップの心配はありません。
マリアベルが被弾している場合、リズが最初に行動してライブの杖を振りますがタイムに影響はありません。
おまかせの『突撃!』で仲間が動く時、『攻撃可能な武器を持っていない場合は動かない』という性質があります。
(※正確には動かないではなく『敵の攻撃範囲に入らない』とする方が正しいです。)
この場面で攻撃可能なキャラ(ロンクー除く)はベルベットとヴィオールだけです。
実はこの章の準備画面でソワレから青銅の槍を受け取ったことが効いていて、もしこの場面でソワレが槍を装備して突撃してしまったら『J2ドラゴン』の攻撃範囲に入ってしまいチャートが崩れます。
クロムは5章でファルシオンを外しているし、ヴェイクは2章の茶番でそもそも武器を持ってき忘れています。
2PPでおまかせを安心して打てるのは、こういった偶然的な要素も含んでチャートを組み直しているからです。
そしてこのターンで最も面白いのは、『R6アーチャー』の攻撃を受けない可能性があるという点です。
このアーチャーは『鋼の弓』を装備しているため火力がかなり高いです。
しかし、歩数の関係でこのアーチャーがマイユニを攻撃できるのは『N6』の1マスからしかありません。
その大事なマスを、『P8蛮族』がご丁寧に塞いでくれることがあります。
『P8蛮族』は手斧装備のため、必ず間接攻撃をしてきます。
そしてその攻撃可能マスは、見かけ上●と●の3ヶ所があるように見えます。
が、6章で検証したように覚醒のAIは『最短距離マスが複数ある場合、ランダムで移動』という法則があるため、この場合の蛮族の最短距離マスは林の移動コストのかからない『N6』と『M7』に限定されます。
●は平地を歩いて4マス、●は林を踏むため5マスかかるため、50%の確率で『N6』に待機させることが可能です。
行動順は必ず蛮族が先に動くため、『N6』に蛮族が待機してしまうと攻撃の手段を失ったアーチャーが『M6』にただただ待機します。
そうなると、この章でマイユニがアーチャーから弓を受けることが無いということになります。
これは覚醒RTAにおいて、かなり革新的なことだと思います。
7章で散々落ちまくった経験からいうと、マイユニが落ちるのは十中八九アーチャーの弓特攻で即死、もしくは瀕死になった時です。
そのリスクを50%で回避でき、しかもデリク後衛により守備+4が入っているためドラゴンの斧ダメージも軽減できています。
更に嬉しい恩恵として、デリクの力+4により非力なマイユニでもドラゴンを撃破しやすくなっています。
以前まではマイユニの素の『力17』を満たさないとドラゴンを1キルできませんでした。
この17という数字は結構シビアで、せっかく魔力速さが十分でも力が足りずにドラゴンに囲まれて動けない、というリセットをこれまで何度も経験してきました。
デリクのおかげで力の要求値が下がり、素の力が『13』あればドラゴンに追撃込みで1キル可能となります。
力と守備という、CC直後のマイユニがまさに欲しいところをフレデリクが補ってくれます。
(※ベタ褒めですが、マイユニが結婚するのはクロムです。残念ながらそこは動かせません。)
このチャート変更により、7章の生存率は格段に上がっているはずです。
早く本番で7章を走ってみたいです。
3ターン目
ここからは特に変わったことはせず、間接持ちのアーチャーと蛮族を自分から攻撃して撃破しつつ、EPでまわりのドラゴンを巻き込みながら全滅を目指します。
①最優先は自分の回復。体力が低ければ特効薬or調合薬を使い回復する。
②体力が大丈夫そうならアーチャーを撃破。
③最後に蛮族を撃破。
『Q14ドラゴン』と『S2オーリオ』の共通の攻撃範囲はピンクで示した部分なので、間接2体を倒しながらこのマスに待機できるように移動すればクリア可能です。
順当にいけば4ターンでクリア、どこかで特効薬を使えば5ターンでクリアです。
もし攻撃を外したり火力が足りずに5EP中に倒せない場合は背後から増援が出てリセットとなります。
3PPには自軍増援として『ティアモ』が『C15』に自動加入しています。
この章では役目がありませんが、ティアモさんはかなり優秀な初期ステをしているため8&9章で活躍してもらいます。
何事もなく7章が突破できれば、やっと本格的に覚醒RTAがスタートとなります。
逆に言えば7章さえ越えられれば、極端な運ゲーは終章までありません。
ここからはマイユニの成長と睨めっこし、ダークペガサスカンスト時に終盤の要求値を満たすことを祈るばかりです。
7章クリア時点で11分10秒以内なら上々、32分台を目指すなら11分00秒を切りたいところです。
長くなりましたが以上です。
ありがとうございました。
コメント