【2章チャート解説】ファイアーエムブレム覚醒RTA【any%】

RTA

こんにちは。
ユキヤです。

2章のチャート解説です。

1ターン目

初期配置 ※『N6傭兵』のアイコンを設置し忘れてます※

この章は初期配置で多くの味方がいますが、動かすのはマイユニのみで大丈夫です。

まずクロムでダブルし、『I14マイユニ(クロム)』から『K14蛮族』をサンダーで攻撃します。
85~90%程度の攻撃が外れた場合はEPでヴィオールが狙われるため即リセットします。

前章で紹介した『Y引っかけ』を早速使える場面なので、クロムを掴んでマイユニにダブル⇒カーソルを上にY加速させ『I14』で引っかけ⇒Yボタンを離さずカーソルを右に走らせ『K14蛮族』で引っかけ⇒Aボタン連打で攻撃、という入力になります。

覚醒はアニメオフの状態だとBボタンでいくつかスキップできる演出があります。
攻撃モーション、ドーピングアイテムを使用した時のエフェクト、オリヴィエの踊りモーションの3つがスキップ可能です。

細かいところだと、経験値が加算されるトゥルルルルという演出もBボタンで短縮できます。
全編通してBでキャンセルできる箇所は多いので、けっこう馬鹿にできないぐらいの時間が変わってきます。

PPで蛮族を撃破してターン終了しますが、EPで『F15傭兵』の攻撃範囲に入っているリズが狙われます。

リズ戦闘予測

傭兵の必殺も残っていないので、リズが倒される心配はありません。
この傭兵は次ターンで倒します。

1EP

『H12ソルジャー』『I9蛮族』『J9ソルジャー』はEP反撃で倒し、『G19傭兵』がリズを攻撃し、1ターン目終了です。

2ターン目

『I9マイユニ(クロム)』まで進み、ダブル状態のクロムと物交換をします。
マイユニが持っている青銅の剣とクロムの持っている傷薬を交換し、その場でマイユニを回復します。
(被弾が全く無い場合はそのままでOK)

そのままおまかせ設定を『個別 ⇒ 突撃!』に変更しておまかせを打ちます。
傭兵はヴィオールとミリエルの間接攻撃で倒し、他のキャラは上方向へと走っていきます。

『H5傭兵』と『K5蛮族』をEP反撃で倒し、2ターン目終了です。
このターンはちょっと込み入ったコマンドになるため暗記したほうが無難です。

また、1~3EPで魔力や速さ不足で敵を倒し切れずに道を塞がれた場合はリセットとなります。

3ターン目

3PP

『E6ソルジャー』と『N6傭兵』の攻撃範囲に入るため、『I5マイユニ(クロム)』で傷薬を使って待機。

この章は勝利条件が『敵全滅』なので、このターンも5マス走らずに2体の攻撃範囲に入っています。
不測の事態が起きた時にリカバリーをする必要があるため、その章がどんな勝利条件なのかを覚えておくことも大切です。

このターンは他の味方がすぐ近くまで走ってきているので、間違っておまかせを打たないように注意してターン終了です。

4ターン目

4PP

最終ターンです。
残り3体の攻撃に範囲に入れる『I3マイユニ(クロム)』で適宜傷薬を使って終了です。

魔力の伸びが悪いと敵将を1キルできない場合があるので、ガチガチの記録狙いであればリセットしたほうがいいかもしれません。
ラップタイムが3分30秒でまあまあ、3分23秒以下なら好タイムです。

勝利条件『敵全滅』と『敵将撃破』

覚醒の勝利条件には『敵全滅』と『敵将撃破』の2つがあります。
ほぼマイユニ単騎で走っていくRTAでは手数が非常に少ないので、全滅マップの対処の方法で大きくタイムが変わってきます。

また3DSのファイアーエムブレムは敵ターンスキップシステムがあるため、下手に工夫して色々なキャラを使って攻略するより、素直に次ターンに回して強キャラで突っ込んでいくほうが速いケースが多いです。

・敵将撃破の場合は真っ直ぐに最短ルートを通って敵将まで。
・敵全滅の場合は極力自分から攻撃せずにEP反撃でより多くの敵を巻き込みながら進む。

このRTAの行動の決め方は以下のように①→④の流れで優先順位があります。

① 最速なのはターン開始すぐに終了、もしくはおまかせ。
② マイユニを動かす必要があるならば、移動させて待機。
③ マイユニが行動する必要があるならば、移動させて攻撃や交換をして終了。
④ 他のキャラにも仕事があるならば、マイユニを行動させてからLボタンで飛んで行動。
 (※24章のみ例外。マイユニをその場で待機させておまかせでフラヴィアを行動させる)

オートカーソルがオンなので、ターン開始時のカーソルは常にクロムに合っています。
マイユニのダブル後衛にはクロムが入っている場合が多いため、行動の最優先はやはりマイユニとなります。

①→④と優先度があるため、③が選ばれてマイユニが敵を攻撃する時は必ず『攻撃する理由』があります。
例えば1章2PPであれば、移動後に戦士を倒さないとEPでソワレが狙われて経験値調整が狂うから、等です。

このチャート解説でも③が選ばれる場合は何故待機ではなく行動するのか、という理由を明確に記載していこうと思います。
攻撃する時の演出はBキャンセル含めて2~3秒程度のロスになるため、逆にそこで攻撃しておかないともっと大きなロスに繋がるから攻撃している、ということになります。

2章の解説は以上です。
ありがとうございました。

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