こんにちは。
ユキヤです。
3章のチャート解説です。
『進撃準備画面』の考え方
3章から『進撃準備』が利用可能になります。
ユニット選択やアイテム整理はすべてこの画面から行っていくことになります。
無駄なくコマンドを打つことでかなりの時間短縮になるため、どの項目からどの操作をするかをしっかり押さえておく必要があります。
①~⑤の順番で進めていきます。
① 支援をつける必要がある場合は、最初に『支援会話』から支援をつける。
② ユニット数を減らす必要がある場合は、『ユニット選択』から変更する。
③ アイテム整理をする必要がある場合は、『ユニット選択』からXボタンで変更する。
④ 配置変更する必要がある場合は、『マップ・配置』から変更する。
⑤ スタートボタンで戦闘を開始する。
ポイントはアイテム整理を『身支度』ではなく『ユニット選択』から行う点です。
画面内に注釈が無いため分かりにくいですが、『身支度』から行う操作はすべて『ユニット選択』からでも可能です。
キャラを外す時はAボタンで操作し、アイテム整理したいキャラだけXボタンで操作すればOKです。
最後にスタートボタンで戦闘を開始するのですが、出すべきユニットを間違えて設定してしまった場合、クロムがNo.1、マイユニがNo.2、リズがNo.3、といったような『出撃ナンバー』が狂うという致命的状態に陥ります。
各章で詳しく解説しますが、このRTAは『アイテム管理』と『出撃ナンバー管理』がとても重要で、特に出撃ナンバーの狂いは即リセットに繋がる可能性があります。
このミスは運ではなくプレイヤーの人為的ミスに因って起こるものなので、メンバー変更⇒スタートボタンで戦闘開始という場面では特に気をつけています。
1ターン目
では、具体的な攻略に入っていきます。
まず進撃準備でマイユニ⇔クロムの支援をCにします。
支援自体は2章から解禁されていましたが、準備画面の方がコマンドが少なく済むため後回しにしていました。
支援を上げるとどのような効果があるかは後述します。
この章は初期メンバーのまま全員出撃で問題ありませんが、マイユニの持ち物を整理する必要があるため『ユニット選択』からXボタンで変更していきます。
3章開始時点では↑のような持ち物になっているはずです。
(鉄の槍と鉄の剣は2章で敵からドロップしたアイテムです)
不要な槍と剣を輸送隊に預けて、Xボタンで『キャラ ⇔ 輸送隊』の操作を切り替えます。
この切り替え操作が直感的に理解しづらく、慣れるまで繰り返し練習する必要があります。
3DSになりボタン数が増えたことによりユーザーインターフェースが強化された結果ですが、従来のFEには無かった特殊な操作なのでコマンドを丸暗記したほうがいいと思います。
Xボタンで輸送隊に切り替え、右端の道具コーナーから特効薬を受け取り、左に3つズラして魔法コーナーからファイアーを受け取ります。
Bボタンで『ユニット選択』画面に戻ってそのままスタートボタンで戦闘開始です。
1PPはクロムでマイユニにダブル、『E14』に移動しクロムに『交代』して中立軍のカラムを説得して仲間にします。
この章のカラムは「存在感が薄い」という設定上、敵から狙われない設定になっています。
説得せずに放置しても問題ありませんが、毎ターン「ALLY PHASE」という表示が出て逆にロスになってしまいます。
中立軍から自軍キャラになると流石に狙われますが、マイユニの守備が12以上である場合を除いて、敵はカラムではなくマイユニを狙ってくれます。
(※カラムの守備が12で、スキル『守備+2』は敵のノーマルAIだと考慮されないらしく、守備が同じ12になると速さの低いカラムが標的になるものと思われます。)
カラムを説得し、もう一度マイユニを前衛にしてターン終了、1EPで『A13ソルジャー』『B11アーチャー』『C12アーチャー』を反撃で撃破します。
この時マイユニのサンダーの残数に注意が必要で、サンダー2発ずつで3体を倒すとすれば6回分は残数が欲しいところです。
倒し切れずに残ってしまった場合は次ターンでこちらから倒してロスになりますが、即リセットするほどではありません。
2ターン目
1PPで全員倒し切れていない場合は適宜こちらから撃破し、倒し切れている場合は『C11マイユニ(クロム)』で待機します。
この章の勝利条件は『敵将撃破』なため、マップ右側の動かない敵は放置で構いません。
このまま左回りでマイユニだけを敵将に突撃させクリアします。
3ターン目
3PPは『B8マイユニ(クロム)』で1EPで敵からドロップした『扉の鍵』を使い開錠します。
まだ盗賊の味方はいないため、この扉はドロップした鍵を使うしかありません。
このときマイユニの体力が少なければ特効薬を使い回復、サンダーの残数が『1』の場合はファイアーに持ち替えます。
従来のFEと違い持ち物から鍵を使って開錠することは出来ないため、メニューの『扉』から開ける必要があります。
3EPで『B5アーマーナイト』を反撃で撃破、サンダーの管理ミスや攻撃を外して討ち漏らした場合はリセットです。
4ターン目
4PPは『E6マイユニ(クロム)』で特効薬を使い全回復しておきます。
EPで『G4傭兵』『I7戦士』を反撃で撃破、もしサンダーの残数でどちらかが残ってしまっても次ターンで倒せるので大丈夫です。
5ターン目
最終ターンです。
このターンはおまかせを打ち、必殺かDAで敵将ライミを倒してくれることを祈ります。
EPまで回すとハンマー持ちの戦士にも狙われるため致死率が上がり、単純に時間もロスとなります。
ラップタイムが4分50秒を切ると世界記録ペースで、せめて5分00秒以内にはクリアしたいところです。
32分台狙いチャートの変更点
『33分46秒』の記録を出した時のチャートでは、2章でおまかせを『個別 ⇒ 突撃!』に変更していませんでした。
個別のままだと3章の4PPでもおまかせを打つことができ、4PP ⇒ 5PP両方おまかせでライミもPP撃破できるとかなりの短縮になりました。
しかし今回の32分台狙いチャートは2章でおまかせを突撃にしているため、3章4PPでおまかせを打つと初期配置の味方が右側の敵に走っていきEPで倒されてしまいます。
おまかせを1回打てない分、3章だけで見ると旧チャートよりも遅くなることが多いです。
その代わりに6章でおまかせを変更する必要がないため、トータルで見れば2章と6章の短縮分だけ速くなります。
また3章4PPは特効薬を使わないと倒される確率が高いので理に適っています。
おまかせを『個別 ⇒ 突撃!』にするタイミングはどの章が最適なのか迷ったのですが、具体的にタイムを計って検証した結果やはり最速の2章がベストだという結論になりました。
3章の解説は以上です。
ありがとうございました。
※2020/02/11追記 ミリエル後衛チャート※
2020年の1月23日にany%の新記録を出すことに成功し、世界記録が『33分14秒』まで短縮できました。
そこから更に32分台を狙うべく、3章のチャートを以下のように変更しました。
・出撃準備でマイユニの持ち物整理を従来通り行い、メンバーからソールを外してミリエルを加える。
・クロムはマイユニにダブルせず単独でカラムを説得し、そのままカラムにダブル。
・マイユニの後衛をクロムからミリエル(魔力+4・技+2)にし、カラムの1マス左で待機。
・ここからの動きは従来通りで、ライミ撃破ターンのみ突撃おまかせを使用してクリア。
後衛をクロムからミリエルに変更した場合に考えられるメリット・デメリットは以下の通りです。
【メリット】
①ミリエルのダブル補正値により魔力+4が加算され、ライミをワンパンできる可能性が非常に高くなる。
②3章道中の雑魚敵をサンダー1発で倒せるようになるため武器の節約になる。
③場合によってはサンダーを4章まで持ち越せるため、マルスの撃破要求値が甘くなる。
④クロムは3章でDAを発生させなくなるため、5章開始時までにレベルアップしない可能性が高くなる。
【デメリット】
①出撃操作をする必要があるため、旧チャートと比べて戦闘開始までに1秒程度ロスが発生する。
②マイユニの魔力速さの成長が悪い(魔力12未満・速さ11未満)と雑魚敵を倒しきれない場合がある。
ミリエルを後衛に入れるという操作自体に発生するロスは、元々クロム後衛で『交代』を2回していた時間で相殺できます。
つまり時間的ロスは戦闘開始までの『ソールを外してミリエルを入れる』という『↓A→A』の4コマンド分だけです。
この4コマンドが発生したロスは、メリットの①~④で発生する10秒以上の加速で簡単に取り返すことが出来ます。
何より、100%とは言えないまでもクロムのレベルアップ演出をカットできるという事実はかなり大きいです。
デメリット②の成長不振に関してはスッパリと諦めます。
魔力12速さ11を満たさないようではそもそも終章まで通らないだろうし、通ったとしても理想とする32分台は絶対に出ないと思われます。
以上の理由により、今後3章はミリエルを後衛で走っていこうと思います。
追記もお読みいただきありがとうございました。
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