【6章チャート解説】ファイアーエムブレム覚醒RTA【any%】

RTA

こんにちは。
ユキヤです。

6章のチャート解説です。

進撃準備

初期配置(進撃準備後)

まず進撃準備は支援なし、ユニット選択はクロム、マイユニ、ロンクー、フレデリクの4人を選択します。
こんな感じ↓でLを寝かせた形です。

ユニット選択

次にマップ配置で『H5』にマイユニを配置します。
最小コマンドでこなすために、まずクロムに合っているカーソルを『H5』に合わし、Lボタン2回でマイユニに飛んでから入れ替えます。

配置変更

先にキャラを掴むのではなく、変更後の青マスを掴んでから入れ替えをした方が2コマンド分速いです。

細かい部分ですが、進撃準備のコマンド数は大事な短縮要素です。
全編通して覚えるところはそんなに無いので、繰り返し練習しているうちに手が覚えてくれます。

1ターン目

まず『D6マイユニ(クロム)』で待機、手持ちのファイアーの残数が極端に少なかった場合も持ち替え等は不要です。

このチャートは「どの武器をどこで壊すか」をある程度想定して組んでいます。
その中で「絶対に壊してはいけないターン」と、「別に壊してもいいターン」があります。

6章はEPで討ち漏らしが発生したとしても次ターンで間違いなく倒せるため、全ターンどこでファイアーが壊れても問題ありません。
ダメなのは魔力が少し低く、ファイアーが5章の最終ターンで壊れて敵将&ドラゴンナイトを倒せずにリセットとなる場合です。

このターンは素直に『D6』待機でOKです。

次にLでロンクーに飛び、『J8フレデリク(ロンクー)』から『K8蛮族』を銀の槍で自分から撃破します。
カーソルをY加速で『G8』で引っかけ、そのままY加速維持で『K8蛮族』で引っかけて攻撃すると速いです。

撃破する理由はEPで蛮族が中立軍のル……マルスを攻撃して生存率が下がるためです。

マルス戦闘予測(戦士)×3
マルス戦闘予測(盗賊)×1

マルスはファルシオンで自律回復が可能ですが、もし1PPでデリクが戦士を撃破しなかった場合、自律回復をかける前に『戦士の66%の攻撃9×3回』と『盗賊の90%の攻撃4×1回』の『合計31ダメージ』を受けて落ちてしまいます。

マルスの最大HPは『27』なので、戦士の66%を1回でも躱せば生存確定となります。
なんとも微妙な数字ですが、ここは『66%を3回中1回躱す or デリクで撃破』の択を迫られます。

この章は中立軍のマルスが落ちたとしてもゲームオーバーにはなりませんが、本来マルスが倒すべき敵が倒せずにロスになるため、フレデリクの1回の攻撃でそれがカバーできるならば僕は攻撃するべきと考えます。
個人的には戦士の命中率が50%を切っていれば回避に期待してデリクは攻撃せず待機していたかもしれません。

1EP

1EPは『D7戦士』と『C10ダクマ』を反撃で倒し、『B8ガイア』も速さが足りるなら倒し切れます。

ガイア ステータス

個人的には覚醒男性キャラで1、2を争うぐらい好きなキャラのガイアくんですが、RTAでは説得するだけロスになるため泣く泣く倒します。
『速さ15』に追撃するには素の速さが16+クロムの補正値+4が必要です。

仮に倒せなくても次ターンEPで倒せるので大丈夫です。

注意点として、モブのダクマを倒した時にドロップする『ウインド』は必ずマイユニの手元に残します。
このRTA中で敵からドロップする魔法は輸送隊に送らず、すべて手中に残します。

ウインドを輸送隊に送らないように注意

2ターン目

2PP

2PPは前ターンで倒せている倒せていないに関わらず、『C10マイユニ(クロム)』で何もせずに待機します。

Lでデリクに飛び、『K8デリク(ロンクー)』で攻撃せずに待機。
『K列』の一本道で詰まらせたのでコチラから攻撃する必要はありません。

2PP開始時でベルベットが自動的に加入しているので、そのまま仕事をしてもらいます。
次ターンでおまかせを打つため、『J4ベルベット』で待機してターン終了です。

3ターン目

2EPで倒すべき敵をすべて倒せると、↓のような配置になります。

3PP

デリクやマルスの攻撃が当たっていない場合はこの限りではありませんが、このターンでする行動はすべて統一しています。

『C15マイユニ(クロム)』で待機。
この章はマイユニを操作して自分から攻撃することはありません。

旧チャートではベルベットとデリクをそれぞれ操作して任意の敵に攻撃していましたが、『突撃!』でおまかせを打っても同じに結果になるためチャート変更となりました。

まずベルベットが『K9』に移動して『K10ダクマ』を攻撃して100%撃破してくれます。
(ベルベットは何気に『移動6』です)
そしてデリクが『Q8』から『R8ソシアルナイト』を撃破します。

EPは敵の残り方とマルスの体力によって数パターンありますが、どのパターンもそれほど大差が無いため割愛します。
マルスはその時の被弾具合によって『攻撃 or 回復』を使い分けてくれるので、理不尽なクリティカルを貰わない場合はほぼ生き残ってくれます。

この章で問題なのは、ダクマのミィルを連続で食らった場合に落ちてしまうフレデリクの生存吟味です。

意外と厳しいフレデリクの生存吟味

デリクは回復手段を持たないため、敵の命中可否は祈るしかありません。

デリク(成長で守備・魔防が上がっていない前提)にダメージを与える攻撃は……
・戦士の鉄の斧3ダメージ(69%)
・ダクマのミィル8ダメージ(51%)
・戦士の鉄の斧3ダメージ(70%)
・ダクマのサンダー6ダメージ(61%)
・ダクマのミィル8ダメージ(51%)
・戦士の鋼の斧7ダメージ(75%)

の6ヶ所です。
デリクの最大HPは28(守備14・魔防3)で、上記の合計ダメージは35です。

デリクのLv1⇒2の成長項目や、敵のランダムステータス変化によって多少の上下はあるものの、上記6ヶ所の攻撃すべてを受けてしまうと間違いなく落ちてしまいます。
槍⇔斧の3すくみ効果のせいで戦士の斧の高命中が痛いですが、ソシアルや盗賊を一撃で落とす必要があるため銀の槍装備は替えられません。

あと改善できる可能性があるのはダブルの後衛キャラですが、デリクの『速さ(初期値)10』では『速さ6』の戦士に追撃が取れず、かといってダブル補正値で速さと守備(or魔防)を上げてくれて、且つ初期配置が6章の左側で配置変更が楽なキャラはいるのか。。

いま改めてキャラのダブル補正値を確認してみましたが、この条件を綺麗に満たすキャラはいませんでした。
辛うじて可能性があるのは、『力+4・守備+2』のヴェイク(配置右側)と『力+2・技+1・速さ+1・守備+2』のソワレ(配置右側)が候補に上がりました。

ヴェイク後衛の場合……
・ロンクーのダブル補正値『技+1・速さ+5・幸運+2』と比べると、デリク自身の命中率が下がり不安が残る。
・ヴェイクの力+4が加わると戦士はワンパンできるが、命中が87%前後。
・加えて最初の成長で速さを引かないと(速さ10→11)戦士に追撃が出せないという前提条件が厳しい。
・初期配置が右側のため配置変更のコマンド数が多い。

ソワレ後衛の場合……
・速さと守備を上げてくれるため、デリクが初期値でもすべての敵をワンパンできる。
・この章で受ける総ダメージが29になるため、生存率がかなり上がる。
・初期配置が右側のため配置変更のコマンド数が多い。
・当然だが、ロンクー後衛で切り抜けた場合のタイムと比べると配置変更時間分だけ遅くなる。

数値上の条件だけ見れば、ソワレも悪くないなぁという気がしてきました。
デリクは速さよりも守備の方が成長で上がりやすいため、速さが必要なヴェイクよりも守備が上がれば生存率が跳ね上がるソワレの方が価値が高いはずです。

ただやはり気になるのはマップ右側から左側に配置変更する時にかかる具体的なタイムです。

ということで、実際に計測してみました!

ロンクー vs ソワレ 比較検証

ロンクー後衛の場合と比べて、ソワレ後衛だと『2.66秒』のロスが発生するようです。

う~ん、どうなんでしょう。
ロンクーとソワレの『出撃ナンバー』が入れ替わること自体は7章以降でコマンドを覚え直せばいいだけの問題なので、チャートが崩壊するということはありません。。
単純にこの2.66秒という数字をどう考えるかの問題です。

「ロンクー後衛で躱せばいいじゃん!」という気持ちが強いですが、せっかく『チェンプルガチャ』(※次回解説)を成功させて6章に入ったのにデリクがあっさり落ちてしまった時の精神的ダメージは結構なものがあります。

その精神的負担を軽減するお薬が2.66秒で買えるなら、安い……のかな?

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(※2019/10/17追記※)
ソワレを左側に移動したいなら、配置変更で行うよりもユニット選択で全員外した後に再選択した方が速いという小技を使い短縮しました。

ユニット再選択法

元々のロンクーチャートとの差が2.66秒、今回短縮できたのは1.33秒なので差し引き『1.33秒』のロス。
これなら採用してもいいと思えるぐらいの秒数です。

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(※2019/10/18追記※)
ソワレをロスなく左側に配置する方法を見つけました。
5章の段階でロンクーではなくソワレを出撃させることによって、ソワレの出撃ナンバーを『7位』から『4位』に繰り上げることができます。

ソワレの出撃ナンバー『4位』のユニット選択画面

5章のデリク要求値はソワレ後衛でも満たすことができるため、6章のユニット選択画面は同じ形で覚えることができます。
違う点としては、ロンクーが外れたことによりデリクの出撃ナンバーが『4位』から『3位』に上がっています。

マップ配置は出撃ナンバー順に割り振られるので、デリクの初期位置が変わったことによって1PPでこのような配置になります。

1PPデリク 新配置

『4位』だった頃と比べて右に少し寄っているため、左の戦士に攻撃が届かない配置となりました。
つまりこのターンはおまかせを打てるようになりました。

実はこのターンでおまかせを打っていなかったのは、右と左の戦士が等確率で標的に選ばれるため、左が選ばれると即リセットの危険性があったからです。
ロンクーとソワレを入れ替えることにより、デリクのナンバーが替わっておまかせを打てるようになり、生存率が上がっただけでなく時間短縮にも成功しました。
意図しない短縮が発生したので、この検証をしてみて良かったなと思います。
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6章解説に戻ります。

4ターン目

4PP

このターンは各キャラの体力に不安が無ければ、即おまかせで終了です。

マイユニは『D19』で待機。
ベルベットは『N7戦士』を撃破。
デリクは『R7ダクマ』を撃破。

覚醒のおまかせAIは自身の体力を計算に入れているようで、『標的にしている敵から受けるダメージが現在の体力を上回っている場合は突撃していかない』という特徴があります。

敵将ファウダーの火力(魔力+武器威力+武器レベル)は『17』なので、それを差し引いて突撃するべきかを自動で計算してくれます。
随所で感じることなのですが、覚醒のAIは意外と賢いです。

(※厳密に『体力-ダメージ<0ならば突撃しない』という訳ではなく、体力が2しか残らないというような『ヤバイ状況』でも突撃しない時があります。詳細条件不明。)

もしこのターンでマイユニの体力が低くなっている場合は、自分で操作して特効薬を使います。
何か不運や間違いがなければ、4EPでファウダー以外のすべての敵を倒せます。

マイユニの魔力の成長が順調だとファウダーも1キル可能です。

5ターン目

最終ターンです。

即おまかせを打ってファウダーを倒します。
ラップタイムが9分10秒以内でまあまあ、9分00秒を切れば激アツです。
且つ次回解説するチェンプルの買い物を済ませて9分00秒を切っていれば最強パターンです。

6章の解説は以上です。
ありがとうございました。

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