【5章チャート解説】ファイアーエムブレム覚醒RTA【any%】

RTA

こんにちは。
ユキヤです。

5章のチャート解説です。

『ファルシオン外し』について

封剣ファルシオン

僕が覚醒RTAをやり始めた2016年の年末頃、その当時の世界最速記録はindykenobi氏の『36分55秒』でした。

「マイユニをダークペガサスにして単騎で進んでいく」という大まかなチャートはその頃から確立されていましたが、細かい部分で今とは違うところがたくさんありました。
そのひとつに、『クロムのファルシオンをいつ外すか』という問題があります。

覚醒は手元に武器を持っていても『外す』コマンドを使えば無装備状態にすることができます。
こうすることによってクロムのデュアルアタックが出なくなり、道中の無駄なレベルアップを防ぐことができます。

indykenobi氏は10章開始時に外していて、クロムはレベル5まで上がっています。
1回のレベルアップ演出で5秒ロスすると考えれば、合計4回の演出で20秒もっていかれていることになります。

10章で外している理由は想像でしかありませんが、おそらく7章と9章のマイユニの火力不足をDAで補う狙いがあるのだと思われます。
7章と9章は敵の主力がドラゴンナイトのため、ファルシオンで竜特攻が取れるためDAの威力がかなり高いです。

それに対して2017年1月にquo氏が打ち立てた『35分30秒』という記録では、ファルシオンを5章で外してクロムのレベルは2で止まっています。
当時このチャート変更をリアルタイムで見た時、かなりびっくりしたのを覚えています。
最速だと思っていた記録を1分25秒も縮めたこともそうですし、何よりクロムのレベルアップの時間すら惜しむというチャート変更の理念にびっくりしました。

そこから「ファルシオン=5章の進撃準備で外す」というチャートで走り続けたのですが、32分台を狙うにあたりもう一歩チャートを進めました。
これはクロムに限った話ではないのですが、『マイユニ以外の無駄なレベルアップを極限まで減らす』という視点でチャートを見直してみると、フレデリクやノノのレベルアップという無駄な時間が点在していることに気付きました。

各章で詳しく解説しますが、敵全滅が勝利条件のマップでは避けようのない『マイユニ以外の戦闘』が発生します。
ここを少し工夫すると、無駄なレベルアップの回数を減らすことができます。

今回のクロムの件も同じで、ファルシオンのDAはいつまで必要かを考えます。
前章で解説したように、4章の敵将マルスは魔力15未満の場合は『マイユニの2回攻撃+クロムのDA』でやっと倒せるという条件でした。

つまり4章をクリアするまでクロムのファルシオンは外せないということになります。
実際にquo氏のマイユニもマルス会敵時に『魔力13・速さ11』というステータスで、クロムのDAによりマルスを1キルしています。
クロムのDAが必ず必要な4章をクリアしたから5章の頭でファルシオンを外しているということになります。

では、マイユニの魔力が15に届いていてマルスを単独で1キルできる場合はどうでしょうか?
この場合ポイントになってくるのは『クロムのレベルが1から2に上がるのはマルス撃破後である場合が多い』という点です。

DAは確率に左右されるので断言はできないのですが、何千回と走った経験からマルス撃破後の4章2EPで上がることが多いです。
個人的に『張りきりクロム』と呼んでいるDA率の異常に高いクロムは、2章という早い段階でレベル2になったりすることもありますが。

つまりマルス戦闘時にクロムのレベルは上がっていない確率が高く、もしマイユニの魔力が15以上ある場合は4章の頭でファルシオンを外せばクロムのレベルアップ演出をカットできるということになります。

3章ライミ撃破時点でのマイユニの魔力と速さを凝視点にしておけば、ファルシオンをどこで外すかが確定できます。
『魔力15以上なら4章、15未満なら5章』という単純な条件です。

ひとつ例外があるのは、先述したような2章or3章でクロムのレベルが上がってしまっているパターンです。
この場合は4章で外そうが5章で外そうがすでにレベルアップ演出のロスを食らっているので、マイユニが攻撃を外してしまった時の保険用DAとして5章まで残しておいたほうがいいと思います。
(※さすがにレベル3まで上がることはないはずなので)

更なる例外として、4章でDAに参加してマルス撃破の経験値を貰ったにも関わらず章クリア時までレベルアップしないという特例もあります。
これはかなり低確率なので考慮しなくてもいいと思います。

長々と書きましたが、今のチャートはクロムのレベルアップひとつを取っても神経質に分岐を考える必要があるということです。
ここでは少なくとも5章でファルシオンを外すという前提で解説を進めていきます。

1ターン目

初期配置(進撃準備後)

まず進撃準備画面で『マイユニ ⇔ クロム』の支援をBまで進め、マイユニ、クロム、フレデリク、ロンクー(今章加入)の4人を出撃させます。
メンバーを変更する前に、最初にカーソルの合っているクロムでXボタンを押し、封剣ファルシオンを『外す』ことを忘れないように。

メンバーを決定する時は、誰を外すか覚えるよりも出撃するメンバーの『形』で覚えるほうが間違えにくいです。

出撃メンバー変更後

5章の場合だと、出撃メンバーは↑のように『T』みたいな形になります。
クロムとマイユニとフレデリクとロンクーを残して…、という風にキャラのアイコンを見ながら操作するより圧倒的に速いです。

配置は変更する必要がないので、そのまま戦闘開始です。

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(※2019/10/18追記※)
6章のフレデリク生存確率を上げるために、後衛をロンクーからソワレに変更しました。
ただ配置変更する際、既存のチャートだとソワレの出撃ナンバーが『7位』のためマップの右側に初期配置され変更手順が多くなります。
その問題を解消するために5章の段階でロンクーをソワレに変更することにしました。

ソワレを後衛にする場合のユニット選択画面

※以下の解説はソワレに変更する前のものなので、ロンクーをソワレに変換してお読み下さい※

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マリアベル&リヒト加入

戦闘が始めると同時に、『P11マリアベル』と『O10リヒト』が加入します。
36分55秒の頃はお荷物だった2人ですが、quo氏のチャート変更により大事な役割を持つことになりました。

初ターン、『K14マイユニ(クロム)』で何もせずに待機。
続いてLボタンでロンクーに飛び、フレデリクにダブルし『H17フレデリク(ロンクー)』で何もせずに待機。

ロンクーは『ダブル補正値』(ダブルした時に前衛のステータスを上昇させる)により『技+1・速さ+5・幸運+2』がつくので、フレデリクにとって欲しいところを底上げしてくれる優秀なブースト役です。

この章は全滅マップのため、最短ルートで突っ込むマイユニでは倒し切れない敵をフレデリクにやってもらいます。
蛮族が『速さ6』でデリクが『速さ10』のためロンクーブーストで確実に追撃を出せるようにしています。

次にLボタンを2回押しマリアベルに飛び、リヒトにダブル。
旧チャートではマップ下部に逃げていましたが、ここではダブルして『O10リヒト(マリアベル)』のまま待機してターン終了です。

EPで『N4ドラゴンナイト』をリヒトのエルウインドの竜特攻で倒してもらいます。
簡単なようで誰も気付かなかったやり方で、リヒトがドラゴンナイトにやられる心配もありません。

リヒト対ドラゴンナイト

このドラゴンナイトが残っていると非常に厄介で、旧チャートではフレデリクでそこまで走っていって倒していました。
マイユニ以外は逃がすべき、という発想に凝り固まっている悪い例です。

1EP

EPでマイユニは『K13蛮族』と『J11ダークマージ』を消し、デリクは『F17蛮族』を倒して『C19ダークマージ』から間接でミィルを受け、リヒトは前述したドラゴンナイトをエルウインドで落とします。

他、突撃型の敵が突っ込んできて1ターン目終了です。

2ターン目

2PP

2ターン目はたった今チャート変更案が生まれました。

 

『I12マイユニ(クロム)』で何もせずに待機。
『O14リヒト(マリアベル)』で何もせずに待機。

問題はフレデリクなのですが、今までは1EPでミィルを撃ってきたダークマージ(以下ダクマ)を自分から攻撃して倒していました。

ダクマ待機候補

1EPでダクマがデリクを攻撃するマスは↑の3通りからランダムに選ばれます。

2PPで自分からダクマを攻撃する場合、今まではおまかせを打たずに手動で操作して攻撃していました。
理由は次ターンでデリクが『K14』(↓のマス)に待機する必要があり、おまかせでランダム待機するマスによっては『K14』に届かない場合があるからです。

『K14』

デリクは『移動7』なので、ダクマをおまかせで攻撃する時に例えば『G19』とかに回り込んでしまった場合は『K14』に届かなくなります。

おまかせは『待機しうるマスからランダムに選択する』という性質があるので、『H19』のダクマを攻撃する時は以下の4パターンがあります。

デリクがおまかせで待機しうる4パターン

おまかせではの4パターンからランダムに等確率で選ばれるはずと思っていました。
4分の2で『G19 or H20』が選ばれると次ターンで『K14』に届かなくなるためおまかせは打てない、というのが今までの持論でした。

が、何気なく検証してみた結果、何回やってもデリクは『I19』に待機し続け、『G19 or H20』が選ばれることは1回もありませんでした。

それどころか、デリクは必ず右から攻撃していました。
(※2019/10/13検証:試行回数は30回程度なので未確定情報)

⇒(※2019/10/14:コチラのページにて詳しく検証しました)

『G18ダクマ』のパターン

ダクマが『G18』に待機しているパターンでは、本当にランダムならばデリクが選ぶマスは4通りあるはずです。
そして『最短距離で』というルールがあるならば、少なくとも『G17』と『H18』の2通りあるはずです。

しかし今回の検証では必ず『H18』が選ばれて右からダクマを撃破していました。(2019/10/14再検証済)
コチラのページにて詳しく検証しています。)

(※↓検証前の記載も削除せずに残しています)

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この結果から立てられる仮説は以下の5つです。
(※ルールの強制度によってグラデーションさせています)

(前提:攻撃範囲に対象がいて、上・下・右・左の択を取れる場合…)
① おまかせで攻撃するキャラは必ず右から攻撃する。(直接・間接問わず)
② おまかせで直接攻撃するキャラは必ず右から攻撃する。(間接攻撃は除く)
③ 右が最少歩数になる場合に限り、①が適用される。
④ 右が最少歩数になる場合に限り、②が適用される。
⑤ このRTAの5章の環境下(詳細条件は不明)ならば必ず右から攻撃する。

RTAのチャートを構築するうえでは、正直①~⑤のどれでも問題ありません。
大事なのはこの環境でおまかせを打った時に『必ず右から』攻撃してくれると分かっていることです。

この検証はとにかく回数が必要なので、実際にRTAを走りながら試行回数を稼いでいこうと思います。
今ざっと思い出すだけでも①と②のルールは破綻している場面があった気がするので、もしこの仮説が合っているとすれば③~⑤のどれかのはずです。

まったく根拠のない予想ですが、覚醒AIは『上・下』よりも『右・左』を優先的に処理している気がします。
昔のFEでレスキューの杖で引き戻した味方キャラがどのマスにワープするか、みたいな検証でも確か右が勝ってたような記憶があります。

でも序章とか1章でおまかせを打つ時の挙動ってそんな規則性無かったよなぁとも思うので、一体何が正解なのか分からないのが正直なところです。

22章で詳しく解説するつもりですが、覚醒のおまかせAIはまだ謎だらけです。
確実に何かしらのルールに従って動いているはずですが、一言で言い切れるような単調なルールでないのは明確です。

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このAIについては射程内に複数の敵がいる場合、『誰を狙うか』『どのマスから攻撃するか』の2点を検証する必要があります。
誰を狙うか、については10章・13章・22章で実際に絡んでくる問題です。
(どの武器で攻撃するか、についてはおまかせを打つ前に装備している武器で確定しています)

5章のチャート解説のつもりが、「ブログに書くしとりあえず検証してみるか」という軽い気持ちで調べたものが思わぬ収穫につながりました。
今後の走りで5章にくるたびにデータが増えていくのが楽しみです。

※ブログは投稿後も編集可能なので、この検証結果が明確に出た場合は追記として表記します。

長くなりましたが、2ターン目PPはマイユニを『I12』、L2回押してリヒトを『O14』、最後におまかせでデリクにダクマを倒してもらってターン終了です。
EPでマイユニが近くの3体を反撃撃破、リヒトとデリクは戦闘なしです。

3ターン目

3PP

3ターン目のPP開始時に砦2ヶ所から蛮族と剣士の増援が出ます。

この章は全滅マップなので増援含めてすべて倒しきる必要があります。
4ターン目EP終了までにクリアしないと増援がワラワラと沸いてきてリセットとなるため、敵将含めて4EPまでに倒します。

『G10マイユニ(クロム)』で待機、『B12蛮族』の範囲に入りつつ上へ進んでいきます。

デリクは散々言っているように『K14』で待機。
リヒトは『K15リヒト(マリアベル)』で待機します。

このターンでリヒトを安全圏に逃がしつつデリクで壁をしてEPで右の敵を倒すために前ターンの『K14待機』が必要でした。
1歩でも届かないとリヒトが逃げ切れずにやられてしまいます。
(リヒトの生存が大事なのではなく、デリクが反撃で倒し切るという点が大事です)

剣士 ステータス

全滅を狙う際に問題になるのがマップ上で最速の増援剣士。

速さ11』に追撃を出すためには、クロムの『速さ+4』込みで16、地力の速さが『12』必要です。
4章マルス対戦時に速さ11が必要で、5章3EPまでに速さ12が必要となります。

ここで追撃が出せないと『G列』の一本道に敵が詰まり、増援が出てリセットとなります。

3EP

EPでマイユニは攻撃範囲に入っている5体を倒し、デリクは『N13蛮族』を倒します。
『O11剣士』は残りますが次ターンで倒せるので大丈夫です。

4ターン目

最終ターンです。
このターン中にクリアできないとリセットです。

この時マイユニのファイアーの残数に注意が必要で、このあたりで残り1~10発ぐらいのブレがあります。
4未満の場合はサンダーに持ち替え、4以上の場合はそのまま待機です。

4PP

マイユニはEPで敵将アーリオ含めて2体を倒し、デリク&リヒトはPPおまかせで剣士を落としクリアです。
ラップタイムが7分30秒以内なら上出来です。

5章の解説は以上です。
ブログにまとめる過程で、チャートひとつひとつの行動の意味が整理できて非常に楽しいです。
お付き合いいただきありがとうございました。

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